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 Amalgame Story Saison 1 Episode 2 : Viking Land

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GregP
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MessageSujet: Amalgame Story Saison 1 Episode 2 : Viking Land   Mar 23 Aoû - 14:02

Voici une section un peu particulière car j'y posterais ce que j'ai écris comme scénario APRÈS la partie. Vous aurez ainsi accès à toutes les informations du MJ et pourrez donc vous livrer à un lynchage en règle ^^.

Des commentaires avant le postage ?



Dernière édition par Greg le Jeu 3 Nov - 11:10, édité 1 fois
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Master Ledaal
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MessageSujet: Re: Amalgame Story Saison 1 Episode 2 : Viking Land   Mar 23 Aoû - 14:53

Euh oui, une toute bête: comment tu veux écrire un scénario APRES la partie? En gros, tu feras une sorte de récit? Une nouvelle a base de ce qu'on a fait?
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Crysnelle

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MessageSujet: Re: Amalgame Story Saison 1 Episode 2 : Viking Land   Mar 23 Aoû - 15:09


Bah p't'être faire commedans horizon ? Relater sous forme de récit ce qu'il s'est passé mais en intégrant aussi ce qu'il pensait vous faire faire ou attendiez de vous à certains moments et que vous n'avez pas fait pour des raisons X ou Y.

...J'ai bon ?
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GregP
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MessageSujet: Re: Amalgame Story Saison 1 Episode 2 : Viking Land   Mar 23 Aoû - 15:23

Euh nan.

La j'écris mon scénario en fait.

genre la porte se situe dans un désert.
Si joueur fait ça alors ça
si truc alors bidule.

Description de l'oasis :
blablabla palmier en plein milieu du désert avec un petit étang d'eau sablonneux au centre...blablabla dizaine de tente avec des bédouin et des chameaux...blablabla deux soleils...
Si par la bas alors boum.
Si à gauche, sable mouvant et mort subite...
Si parle avec machin alors info sur cité ancienne derrière les grandes dunes du Nord.
Si parle avec bidule alors info sur problème des bédouins avec un scorpion géant.
Si parle avec chameaux alors se fait cracher dessus.

Description de la cité ancienne:
tas de cailloux moisis peuplés de morts-vivants dirigé par une momie. Pas de technologie mais si les joueurs trouvent la bibliothèque ils mettront la main sur de nombreux parchemins que les sorciers de Gaya adoreront lire.

Description du scorpion géant :

etc etc ...

Comprenez mieux la ?
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Crysnelle

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MessageSujet: Re: Amalgame Story Saison 1 Episode 2 : Viking Land   Mar 23 Aoû - 15:26


Aaah ok ! Compris !

(parle avec chameaux se fait cracher dessus....Non mais toi ! XD) En tout cas oui, y aura du lynchage après ça quand ils sauront ^^.
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GregP
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MessageSujet: Re: Amalgame Story Saison 1 Episode 2 : Viking Land   Jeu 25 Aoû - 15:46

Essais scénarios.
P3X354 :

La zone d’arrivée est verdoyante. L’anneau se situe dans une petite clairière plus ou moins circulaire au milieu d’une forêt de feuillus avec quelques épineux par ci par là. Il fait beau, la température doit être aux alentours d’une vingtaine de degré et aucun nuage ne trouble le ciel bleu. D’après les relevés du drone il doit être aux alentours de la mi-journée.

Le sous-bois est clair et peu dense. Tout autour de la porte et disposées en cercle se trouvent des pierres non taillées, aux nombres d’une douzaine.

Si l’un des personnages demande à inspecter les environs : (sinon voir « pas ok »)
Jet de repérage à 12.
Si ok :
Le joueur avec le meilleur jet repère ce qui semble être un chemin sur le flanc gauche de la porte. C’est vague car de la mousse se trouve partout où il n’y a pas de feuilles mortes et de branches cassées mais des traces de roues de bois sont perceptible juste après un trou un peu plus boueux que d’autres. Si les joueurs empruntent ce chemin ils arriveront directement au village (voir « le village ») sinon se reporter au tableau de direction aléatoire.

Si pas ok :
Aucune piste ne sera trouvée. A chaque nouvelle tentative de repérage, la difficulté diminue de 1 mais une demi-heure passe. (Aucune incidence)

Si les joueurs ne trouvent aucun chemin et partent dans une direction aléatoire :
Le chef d’escouade décide de la direction.
Jet de 1d10 :
1 : Les joueurs arrivent aux ruines d’un immense château de type médiéval. Voir « le château ».

2 – 9 : les joueurs avancent dans la forêt avec assez de facilité. Ils rencontrent, après deux heures de marche, un chasseur sur le retour du nom de Yorick, c’est un grand homme fin mais dont on sent la force physique. Il est vêtu d’un pantalon de toile grossière et d’un surcot en cuir. Il a une tignasse mi longue brune avec une moustache impressionnante. Armée d’un arc court et d’un couteau, il a surle dos un carquois avec cinq flèches. Il transporte également trois lapins.
Les joueurs comprennent sa langue et peuvent la parler sans comprendre pourquoi (pour cela, un scientifique doit émettre l’hypothèse que la porte intervient). Quoi qu’il en soit le chasseur se montre amical et les invite à venir dans son village. Voir « Le village ».

10 : Les joueurs empruntent le chemin sans s’en apercevoir et arrivent directement au village. Voir « le village ».

La forêt et la plaine :
Après une heure de marche à travers la forêt, les joueurs entendent le bruit des bûcherons sur leur gauche et ils aperçoivent la lisière à ce moment-là. Le village, lui, est en vue et se situe droit devant, à une demi-heure de marche.

Description au sortir de la forêt, vers la plaine.
C’est une grande plaine herbeuse et plate. L’herbe y est haute et grasse mais le chemin vers le village se dessine nettement dans la terre cette fois-ci. Sur la droite des joueurs la lisière de la forêt se poursuit aussi loin que porte la vue et jusqu’au contrefort d’immenses montagnes dont les sommets sont enneigés. A gauche la lisière se poursuit mais la plaine est remplacée par un paysage un peu plus chaotique, avec des arbustes et des bosquets un peu partout ainsi que des formations rocheuses. Yorick explique que la plaine est très entretenue pour les cultures et l’élevage de ce dont ils ont besoin. Au-delà du chemin les hommes laissent la nature faire ce qu’elle veut et les dieux trouvent ça juste.

Au fur et à mesure que vous avancez vers le village, la plaine se mue en champ et en pré où paissent des vaches à deux têtes et des chevaux à six pattes. Les récoltes sont visiblement excellentes et pour faire comprendre au joueur que ce point peut être important, Yorick vantera les récoltes de son pays.

Le village :
Construit sur une petite colline, c’est un village de type viking avec au plus haut le grand hall qui sert de salle commune, de palais royal et de place forte. Tout autour se trouvent une cinquantaine de maisons en bois au toit de chaume très bas. Des volutes de fumée s’échappent de toutes les cheminées.
Yorick vous mène au grand hall pour y rencontrer le Roi. En passant dans ce qui semble être la rue principale vous percevez le bruit d’un marteau frappant du métal, indiquant la présence d’un forgeron et donc d’une technologie du niveau de l’âge de l’acier. Vous apercevez également, par-delà les premiers toits, un bâtiment plus haut que les autres avec des archers posté dessus.

Jet de repérage à 15.
Si ok :
Le meilleur jet aperçoit dans les montagnes, au loin, une colonne de fumée noire.
Si pas ok :
Pas de bras, pas de chocolat !

Partout des gens vaquent à leurs occupations et ceux qui vous aperçoivent s’arrêtent, curieux puis reprennent leurs activités.


- Le grand Hall
Le Roi vous y reçoit assis sur son trône de bois sculpté. Il est cordial et amical. Il vous souhaite la bienvenue sur ses terres et vous demande d’où vous venez.
Questions des joueurs.
o « Avez-vous des problèmes ? » et autres trucs de ce genre.
A toutes ces questions le Roi demandera en quoi des voyageurs pourraient lui être utile.
 Si les joueurs lui font une démonstration de leur flingue et de leurs gros muscles alors le Roi, impressionné, leur parlera des ruines d’un château peuplé de morts qui marchent. Ces morts capturent régulièrement de ces gens et il est prêt à payer en or ou en acier la tête de la créature qui dirige ces morts. Ce château était l’habitation d’un grand sorcier, il y a surement des objets de puissance la bas et le Roi les invite à s’y servir.
 Si les joueurs répondent qu’ils viennent d’un monde qui peut leur apporter beaucoup, le Roi voudra un exemple. De là c’est soit flingue et château soit négociation.
Dans tous les cas, le Roi leur adjoindra un guerrier du clan comme guide. Il s’appelle Retel et est armé d’une flamberge. Il porte une cuirasse et un casque en fer pour toute protection. C’est, cependant, une grande brute très courageuse.

o Si les joueurs vont sur le terrain du marchandage pour obtenir des livraisons de nourriture en échange de technologie ou autre, alors commencera une session de négociation. A la fin de la négociation, le Roi leur parlera d’un problème survenue cette nuit : un monstre a pénétré leur silo et manger une partie de la viande. Pour que les échanges commerciaux commencent bien, le Roi souhaite que les joueurs aident à la destruction du monstre.

o Si les joueurs font « profil bas » et se disent de simple voyageurs, le Roi n’entrera pas dans les détails, il leur souhaitera bienvenue et s’excusera car il a des trucs à faire.

- La forge
C’est un bâtiment construit comme les autres, en bois avec un toit de chaume. Il dispose en plus d’un appentis sous lequel se trouve l’enclume et le fourneau.
o Le forgeron est un grand type baraqué, chauve avec une grande barbe noir. Il a entendu que des étrangers étaient dans la cité et se demandait s’il aurait l’occasion de les voir.
 Si les joueurs demandent d’où provient le minerais (on est en plaine je rappelle), il fera allusion au clan de la montagne qui livre tous les dix jours. Il parlera également de problèmes d’approvisionnement en fer et en charbon ces derniers temps. Le clan de la Montagne n’a plus livré depuis trente jours. Cela coïncide avec l’apparition de la colonne de fumée qu’a provoquée la chute d’une météorite dans les montagnes. Le Roi a envoyé des émissaires la bas mais ils ne sont pas encore revenus.
 Si les joueurs demandent ce qu’il fabrique. Le forgeron répliquera qu’il est maitre dans la fabrication de pièce pour attelage et chevaux. Il vend ses marchandises au village portuaire à dix jours d’ici qui les expédies ailleurs.


- Le silo
C’est une immense grange où sont entreposées toutes les récoltes de l’année, que ce soit les céréales, les légumes ou la viande. Ils cultivent ici du maïs, du blé, de l’orge, du seigle et de l’avoine mais aussi toutes sortes de légumes. Ce bâtiment est protégé par de nombreux gardes. Si les joueurs s’approchent de la bâtisse, le gardien en chef approchera d’eux, de manière amicale et leur demandera ce qu’ils veulent.
o Si les joueurs demandent pourquoi c’est gardé, il répondra qu’une énorme bête est entrée, la nuit, et a fait bombance de viande salé. Ils sont là pour empêcher cette créature de recommencer. Si les joueurs proposent leur aide, ce sera un combat nocturne contre une chimère à corps de lion géant avec des ailes de chauve-souris et une queue de scorpion.

Trois trucs possibles à faire donc mais un seul choix.
Nettoyer le château hanté. (Search and destroy basique)
Négociation. (joute verbale entre PJs et MJ puis baston contre un gros monstre pour se détendre)
Enquêter sur la colonne de fumée. (Enquête et déduction pure)

Le château :
Ce sont les ruines d’un ancien château de type médiéval. Architecture classique, douve, mur, cours intérieurs, donjon. Des morts vivants y ont élu domicile et attaqueront immédiatement les joueurs. A l’extérieur il n’y aura que de faibles squelettes et zombie, le seul truc qui posera problème est une liche inférieure qui lancera des sortilèges de douleur.

Les bâtiments autres que le donjon seront peuplés de même par des morts vivants tout pourri vite flingué mais qui poseront tout de même un peu d’anxiété aux joueurs car très nombreux.

Scène d’entrée : ils arrivent devant le pont levis ouvert et herse levé. Tout semble décrépit et une forte odeur de moisi et de pestilence flotte partout. Ils n’ont pas le temps de sortir de la forêt que des gémissements et des crissements d’os se font entendre dans le château. Quelques secondes après, les premiers morts qui marchent sortent sur le pont levis. D’abord cinq, puis dix puis trente en une seule colonne. Les balles les détruiront uniquement si elles sont en grand nombre dans le buffet des cannés. Une manière plus rapide consiste en l’utilisation de roquette ou de grenade. (Un mort coupé en deux au niveau de la taille continuera d’avancé !)

Dans le donjon, les choses se corsent. Il y règne une obscurité totale (magique) et les lampes des armes n’éclaireront que faiblement. L’odeur de putréfaction est encore plus prenante et des bruits de gargouillis se font entendre de loin en loin.
Evidemment, les étages supérieurs ne recèlent pas grand-chose à part des zombies à dégommer. Pour trouver la tanière de la liche, il faut aller dans les sous-sols vers les geôles et les catacombes.

Boss de niveau : Un zombie particulièrement agile. Il leur foutra une trouille bleue dans un couloir plongé dans la pénombre en courant vers eux…au plafond et en hurlant ! Il évitera les premières rafales en fuyant dans le couloir et les joueurs devraient le poursuivre jusque dans une vaste pièce des catacombes servant autrefois de temple. Il est capable de se déplacer aux murs et au plafond et est doté d’une agilité fabuleuse et d’une force titanesque.

Super Zombie :
Habileté : 10
Physique : 10

Esquive 10 (A)
Corps à corps 10 (A)

Après la pièce centrale du temple se trouve la bibliothèque de celui-ci où se trouve le boss final :
La liche. Elle usera de sortilège de persuasion sur Retel qui y succombera et tentera donc d’attaquer les joueurs. Sa première attaque sera d’assommer un des joueurs…ensuite faudra le maîtriser ou le flinguer. Dans ce dernier cas à voir si les joueurs rapportent le corps ou pas et ce qu’ils racontent au Roi.

La liche utilisera également des sortilèges de foudre et de douleur tout en dirigeant dix squelettes supérieurs. Ces squelettes sont puissamment maintenus entier par la magie et il faudra beaucoup de balles ou y aller à la roquette pour les dégommer.
Ces squelettes sont vêtus de cotte de mailles et armés d’épée à deux mains.

Squelette supérieur :
Habileté : 7
Physique : 7

Esquive : 7
Arme blanche : 7

La liche étant une bouse au corps à corps, elle sera chiante à vaincre à cause de ses sortilèges et de ses gardes. Quelques pruneaux devraient en venir à bout, encore faut-il la voir car elle se déplace de la même manière que super zombie.


La chimère :
C’est un très gros monstre qui attaquera en volant mais une fois qu’elle aura compris que les flingues des joueurs sont trop puissant pour elle, elle se posera et entamera un combat de type guérilla entre les huttes des habitants afin de minimiser l’utilité des flingues.

Chimère :
Habileté : 14
Physique : 15

Esquive : 7
Corps à corps : 6
Discrétion : 2

Le jeu consistera à la détruire avant qu’elle entre en contact des joueurs. Car elle peut tuer en un seul coup (ou blesser gravement).

Pour cela, si les joueurs restent en poste dans le silo elle se faufilera entre les maisons, choisira un personnage par attaque et recommencera.
Voici la décomposition d’une phase de combat.

1) Les joueurs surveillent chacun une zone
2) La chimère cherche une cible
a. Jet d’1d10 par joueur. Le plus bas est la proie.
b. Jet de repérage du joueur cible ainsi que des deux joueurs proches de lui, opposé à un jet de discrétion de la chimère.
i. Si un seul ok la chimère a été aperçut regardant un personnage, ce dernier gagne +6 à son prochain jet de repérage
ii. Si aucun ok, pas de changement.
3) La chimère se faufile au plus près de sa proie et utilise sa queue de scorpion pour buter sa cible.
a. Jet de repérage du joueur cible et des deux plus proches (possibilités d’appeler d’autres joueurs en renfort).
i. Si ok alors la proie ou un des autres aperçoit la queue de scorpion au dernier moment. La chimère attaque immédiatement mais le joueur bénéficie d’un bonus de +6 à son jet d’esquive.
ii. Si pas ok, alors l’attaque fulgurante se règle normalement.
b.
4) Le chimère, victorieuse ou non, s’éloigne rapidement en volant. Les joueurs ont le temps d’attaquer une fois puis la routine recommence.
5) Après trois attaques de ce type et si la chimère n’est pas morte avant, elle chargera brutalement et cela se terminera dans le sang.


La colonne de fumée :
Dans le village du clan des montagnes il se passe des choses étranges. Mais il faut les découvrir.

Le village :
Le jour : activité normale, les mineurs minent, les gens vaquent…tout baigne.
La nuit : toutes les personnes du village, excepté les joueurs, se lèvent et partent vers la colonne de fumée.

Le site du crash :
Le jour : La zone du crash est une saignée d’un kilomètre de long sur un plateau non loin du village, à la même altitude. Tout au bout se trouve ce qui semble être un gros caillou noir. Lorsque les joueurs approchent, la sensation de chaleur est telle qu’ils doivent stopper leur approche.

Partie du scénario supprimé  pas comme si les trois noobs prendront des scientifiques ou des enquêteurs et, si c’est le cas, c’est les joueurs « expérimentés » avec leur bourrin qui décideront où aller et ça va se finir en boucherie au château alors bon…
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