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 Amalgame Story Saison 1 Episode 5 : Invasion

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GregP
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MessageSujet: Amalgame Story Saison 1 Episode 5 : Invasion   Mar 22 Nov - 14:23

Invasion


Briefing :
Le Général Rico reçoit les joueurs dans la salle de briefing avant chaque mission et décrit les conditions d’arrivées : un désert de sable brun roux à perte de vue. Faites un tour et revenez si vous ne trouvez rien d’intéressant ; Une source d’énergie a cependant été détecté en direction du Nord. Un hélicoptère ou une jeep est disponible.

Le doute avant le voyage :

Les joueurs se dirigent ensuite vers la salle de la porte.

Un jet réussit de Sensoriel + Magie à 17 permettra à ceux qui ont réussis de percevoir l’utilisation de la magie dans un endroit inhabituel : à l’entrée du tunnel vers l’extérieur.

Le grand rien ! :

L’exploration de la planète se révèle infructueuse. Aussi loin que les personnages explorent, ils ne trouveront que du sable. (Redoubler les jets de repérage.) Aucune activité énergétique, même résiduelle, ne sera captée.
S’ils décident de contacter le général avant de rentrer, ce dernier ne répondra pas.

Chaos :
Le retour se fait normalement mais, dès leur arrivé ils sont submergé de messages et de bruits. En effet, une grande bataille se déroule dans le cœur de la base de Black Mountain. Les mitrailleuses tirent en continu, de même que les autocanons. Au loin les bruits des armes blanches qui s’entre choquent résonnent, attestant d’un corps à corps violent.

Leur communicateur grésille et ils entendent beugler le général, il donne ses ordre pour contenir les monstres que vomit le tunnel de sortie. Ces derniers sont terriblement résistants, de sorte qu’il faut concentrer toutes les tourelles d’artillerie sur eux jusqu’à les vaincre. Pendant ce temps les envahisseurs humanoïdes mutants peuvent engager les troupes au sol et s’attaquer aux tourelles.

Les gros monstres ne sont pas nombreux mais ils arrivent petit à petit du tunnel.

- Un jet de mental + stratégie réussis apprendra au joueur que, puisque les gros monstres ne sont pas venu tous en même temps, c’est qu’ils n’ont pas été rassemblés mais serait plutôt appelé par quelque chose ou quelqu’un à la surface.

Le général est heureux de les revoir car ils ramènent un hélicoptère. Le seul qui n’est pas bloqué par un écran magique que les mages tentent actuellement de dissoudre. Il leur propose plusieurs choses à faire d’urgence :

Les choix :

Tout d’abord il y a une opération qui peut être tentée mais cela relève plus de l’action suicide que d’une réelle opération militaire aux risques calculés. Il ne peut donc pas les forcer à y aller. S’ils choisissent d’y aller, chacun des joueurs doit être volontaire, un ou deux joueurs ne suffiront probablement pas.
Cette opération consiste à remonter le tunnel avec l’hélicoptère et de sortir à la surface. De là, soit trouver ce qui attire les gros monstres et le détruire soit détruire les vérins qui retiennent la porte de confinement afin de stopper l’afflux de monstres.

S’ils ne veulent pas tenter cela, il y a bien d’autres manières d’utiliser leurs compétences.
D’une part, il y a la possibilité d’aider les mages à dissoudre l’écran qui bloque les hangars d’hélicoptères de combat et de tanks.
D’autre part les joueurs peuvent décider d’utiliser l’hélicoptère pour pilonner et briser les positions ennemies.

Libérer les hélicoptères et les tanks :

L’écran magique n’empêche aucunement de passer au travers, mais il est bien plus pernicieux. En effet cet écran forme une bulle autour du hangar et, à l’intérieur de cette bulle, il n’y a plus d’oxygène ! Tous les êtres vivants qui y entrent mourront asphyxiés. Les turbines des hélicoptères fonctionnant sur le principe de l’explosion, ils ne peuvent fonctionner car, sans oxygène, pas d’explosion.
Les mages ont tout d’abord essayé de le détruire simplement mais trois sources les en empêchent. Ils savent donc qu’il y a trois mages qui maintiennent ce bouclier. Mais, lorsqu’ils ont tenté de les trouver, le bouclier a commencé à grandir et tous les mages ont du s’y coller pour le maintenir.
Les joueurs vont devoir trouver et détruire les trois mages ennemis.

Il s’agit en fait de trois jedis noir. Tous les autres jedis de la base sont allés aux deux autres tunnels car une centaine de jedis noirs ont attaqué simultanément. Il ne reste que les joueurs pour défoncer ces trois-là.

Le premier jedi noir se cache dans le hangar à munition, tout proche. Ils n’auront pas de mal à le débusquer, justement parce qu’il est proche, mais un combat contre un jedi dans un hangar à munitions risque de rendre la situation explosive…lol
Les deux autres, après la mort du premier se rejoindront dans le hangar des prototypes d’engins d’exploration. C’est donc dans un grand hangar rempli d’objet divers mais surtout d’un immense exo squelette (type matrix 3) que le combat contre deux jedis noirs se déroulera.

Si les joueurs débusquent et détruisent les trois jedis noirs, le hangar à hélicoptère et celui des tanks seront de nouveau accessible et des pilotes s’empresseront de décoller avec des artilleurs. A partir de là les lignes ennemis seront littéralement écrasé sonnant la victoire du peuple de Black Mountain.
Si un des joueurs sait piloter un hélicoptère ou un tank il pourra se joindre à la contre-offensive.

Harceler les positions ennemies :

Les gros monstres sont énormes et certain jettent des projectiles trouvé par terre ou créé par leur corps mutant. Les humanoïdes ne sont armés, pour la plupart que d’arme blanche ou d’anciennes armes à feu. Ils seront donc pour la plupart sans danger pour les joueurs dans l’hélicoptère.

Les premières minutes sont euphorisantes car ils sèment mort et destruction partout où ils passent mais un message les avertis que les postes de défenses (double gatling de part et d’autre de la porte de sortie) sont près de tombé. Ils ont l’autorisation de les détruire à coup de roquettes mais sinon il faut y entrer par le poste d’observation et repousser les assaillants. Evidemment ils n’auront plus qu’une seule roquette…

Aux joueurs de décider ce qu’ils font :
- Le meilleurs choix serait d’entrer et de tenir le temps que l’hélicoptère aille faire le plein de munition puis de tout faire péter (le pressing deviendra insoutenable).
Si un des deux postes est pris les joueurs vont devoir aller protéger le hangar de munition pris d’assaut et empêcher un acheminement de balles vers le poste de tir. Là-bas ils vont devoir plomber un gros monstre que l’artillerie lourde refuse de viser à cause de la présence trop proche du hangar à munition.
A l’inverse, s’ils parviennent à contenir les envahisseurs (il faudra une grosse barricade ou un écran magique mais c’est possible) ils pourront chercher des munitions pour refaire le plein du poste de tir. Ce poste à nouveau opérationnel fera des dégâts considérables dans les rangs arrière des envahisseurs.

Héroïsmes :

S’ils choisissent l’action suicide, ils vont devoir remonter en hélicoptère l’immense tunnel sous le feu ennemi (gros monstre tentant de les choper + tirs de l’infanterie). Ceci étant la grande scène de pilotage avec jet en série, pression, hélico qui tremble de partout, balles qui sifflent, hurlement etc. etc. …

Arrivé en haut, deux options :
- Détruire les vérins et fermer les portes. C’est le plus simple mais le moins efficace car ils seront emprisonnés dehors avec la moitié de l’armée adverse. A ce stade, ils devront tenir le temps que les envahisseurs prisonniers se fassent défoncer puis que du secours soit envoyé. Ils peuvent également tenter de rentrer par le conduit de l’autre côté de la montagne mais une bataille de Jedis s’y déroule, il faudra donc que Walt protège l’hélicoptère qui sera soumis à des tentatives magiques nombreuses, diverses et variées.
- Se poser quelque part de planquer et trouver celui qui attire les monstres. Ils localiseront une source de magie un peu au-dessus du tunnel. C’est un jedi noir effectuant une incantation, s’en suit donc un duel pour le jedi. Dans le même temps, les autres personnages auront à combattre à eux seul un gros monstre.


Caractéristiques utiles :
Jedi Noir
Mental : 6
Habileté : 6
Magie : 8
Arme blanche : 10
Esquive : 8

Gros monstre
Mental : 2
Habileté : 6
Physique : 15
Corps à corps : 12
Résistance : 20

Soldat du chaos
Mental : 3
Habileté : 5
Physique : 6
Arme légère : 5
Esquive : 5
Corps à corps : 5
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Master Ledaal
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MessageSujet: Re: Amalgame Story Saison 1 Episode 5 : Invasion   Ven 2 Déc - 11:52

Bon alors rapidement, deux trois trucs. En plus je pense que si tu mets le scénario, c'est pour qu'on le commente... Enfin à toi de me dire.

Les Jedis sont balaise, +3 en esquive, +3 en attaque, +1 en magie, effectivement, j'avais peu de chance seul, sauf sur un bon jet coup de bol (que j'ai pas vraiment eu en fait). T'avais pas prévu qu'on se sépare, ça se voit.
Tu nous as donné de toi-même l'info que les gros monstres sont attirés par quelque chose (sans le jet de stratégie donc), comment ça se fait ? T'as oublié de demander le jet ou c'est sorti tout seul ? xD
Tu as diminué l'attaque suicide, je me demandais en quoi elle était suicide après avoir vu JP la faire, mais tu as enlevé les Jedis et le fait qu'il se fasse tirer dessus. J'étais le seul à vraiment risquer de mourir en fait, c'est de la triche !

Bon c'est tout, un "avis" vite fait après lecture.
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GregP
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MessageSujet: Re: Amalgame Story Saison 1 Episode 5 : Invasion   Ven 2 Déc - 12:17

Le jet de stratégie je l'ai zappé plus ou moins volontairement. Peut être à tort mais comme vous étiez que deux je voulais avancer rapidement.

Ensuite t'ayant vu galérer et presque crever j'ai trancher dans le vif de la difficulté pour JP sinon il aurait pas passer le tunnel.
Tu remarqueras également qu'après être sortie il n' aplus eu grand chose à faire et j'ai peut être trop diminué la difficulté. Le Jedi était sensé être expert en magie et j'ai lancé qu'un dés en disant qu'il était fatigué.
Après coup j'ai remarqué aussi que JP a fait son truc les doigts dans le nez et ça m'emmerde.

J'ai fait de l'introspection (eh oui) et j'en ai déduit que je n'arrivais pas à me tenir à mes scénario. Je pense toujours à d'autre truc pendant la partie et j'essaie de les intégrer. Parfois ça prend, parfois pas. Me rend compte aussi que tout ce que j'ai préparé, même si c'est conséquent, ne suffit pas pour faire jouer une partie. Faut plus de détail et penser encore plus à tout. Je n'avais même pas prévu que vous feriez bande à part, croyant naïvement avoir dépeint une situation assez critique pour ne pas se séparer. De plus j'ai fait Amalgame avec l'idée de maintenir le groupe entier comme ça ça avance vite.Sauf que mon idée est con puisque même dans stargate le groupe se sépare. C'est à moi de revoir ça et de prévoir en conséquence...en fait.
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Master Ledaal
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MessageSujet: Re: Amalgame Story Saison 1 Episode 5 : Invasion   Ven 2 Déc - 13:07

Okay pour le jet de stratégie, c'est vrai qu'on était que deux, ça aurait allonger le truc de faire le jet, qu'on réfléchisse encore plus et tout. T'as sûrement eu raison pour le coup.

Pour JP, c'est vrai que moi j'ai vu la mort de près, lui par trop. J'ai compris la difficulté du truc et à quel point on risquait de tous crever, lui je ne sais pas s'il l'a vraiment senti ou pas. Faudrait lui demander en fait.

Je pense que tu prépares déjà assez, sauf si tu as vraiment du temps à perdre. Pas besoin de faire plus, les joueurs feront toujours des trucs auquel on ne s'attend pas. Franchement, tout ce que tu prépares, je trouve déjà ça énorme.
Concernant le fait qu'on se soit séparé, mise à part un truc logique de joueur auquel tu n'as pas pensé, c'est surtout qu'on "s'habitue" à Amalgame. C'était censé être un "petit" jeu et on y a joué 3 fois de suite, du coup on a des "réflexes" qui reviennent et qui ne sont pas censé être là dans le jeu. Les premiers temps, on se séparait à peine, justement pour aller plus vite et tout. Là on a zappé pour le jeu et la logique rp (qui devait être absente à la base). Donc je pense que si on ralenti un peu, on oubliera ça. Mais si ça devient un "vrai" jeu, là, ça serait vraiment comme Stargate avec séparation de groupe, action d'un côté et baston de l'autre.
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